A THQ anunciou que assinou com a Valhalla Studios de Tomonobu Itagaki para criar uma parceria num novo jogo de acção para a PlayStation 3 e Xbox 360.
Devil's Third é descrito como um “jogo de acção rápida localizado num futuro próximo no início de uma catástrofe global”, mas outros detalhes ainda não estão bem definidos.
Felizmente, conseguimos falar com Itagaki pelo telefone, em conjunto com o vice presidente executivo da THQ dos “core games”, Danny Bilson, para falar sobre o anúncio e discutir alguns detalhes do projecto.
Antes de falarmos vimos o primeiro trailer do jogo, mostrando alguns dos conceitos do combate que a Valhalla tem trabalhado para impressionar a THQ. “Levou-me a mim e à minha equipa cerca de 10 minutos para tomarmos a decisão de avançar em frente,” disse-nos Bilson. Vejam o trailer em baixo.
Itagaki salientou que Devil's Third não é um jogo do estilo de Ninja Gaiden ou Devil May Cry, apesar de sobreposições superficiais. “Os jogadores que prestarem atenção no trailer vão reparar que existe ali uma diferença substancial,” explicou ele.
”Se pensares nele como um jogo de tiros que inclui um nível de combate corpo-a-corpo e luta que nunca antes foi feita num jogo de tiros, é uma boa maneira de pensar sobre ele.”
Eurogamer: Podes dar-me um pequeno panorama de como chegaste a este ponto?
Danny Bilson: Conhecemos a equipa da Valhalla talvez há 6-8 meses, e eles tinham uma demonstração protótipo inacreditável em multi-jogador, que era algo que nunca tínhamos visto. Jamais. Gostámos realmente da equipa, acreditámos nela, adorámos o seu trabalho prévio e levou-me a mim e à minha equipa cerca de 10 minutos para tomarmos a decisão de avançar em frente.
Encontrámo-nos e eu senti uma conexão forte com estas pessoas e a sua arte, e cerca de 10 minutos depois dissemos, ‘Vamos lá’. Fizemos um acordo, visitámo-los em Tóquio, trabalhámos juntos num monte de ficção – é maioritariamente a ficção deles, nós apenas respondíamos. Isto é um jogo que é absolutamente o trabalho do Itagaki-san e a sua equipa. Tem pouca influência nossa. Estamos muitos contentes com o jogo.
Eurogamer: Este arranjo é parte do vosso programa da THQ Partners?
Danny Bilson: Está incorrecto. O Itagaki-san está a trabalhar directamente comigo – Sou o vice presidente executivo dos core games – e das nossas equipas criativas aqui. Este é um dos nossos produtos internos com um estúdio externo, logo não está relacionado com a THQ Partners, que está mais ocupada e envolvida com todos os aspectos de produção.
Eurogamer: Posso perguntar ao senhor Itagaki como descreveria o Devil’s Third a alguém que ouviu muito pouco sobre ele?
Tomonobu Itagaki: [Risos] Queríamos fazer um jogo apelativo para muitas pessoas, que muitas pessoas pudessem jogar e desfrutar, e para fazer isso pensámos que teríamos que conseguir algumas inovações para fazer esse tipo de jogo – e é nisso que estamos a trabalhar.
Penso que quando as pessoas virem o vídeo que preparámos para introduzir o jogo, elas vão ter uma boa ideia de muitos elementos do jogo, e isso vai despertar a imaginação delas sobre o que tudo isso possa ser.
Eurogamer: A THQ foi simpática o suficiente para mostrar-me o trailer mais cedo, como tal tenho uma pequena ideia sobre ele. Podem-me contar sobre a história e aonde o jogo se localiza?
Danny Bilson: Penso que preferimos guardar a história. Vou-te dar uma pista – o Síndrome Kessler. Apenas isso. Isso é a única coisa que podemos falar agora que possa ter alguma coisa a ver com a história. Mas a história está enraizada em alguma realidade, fantasia e futurismo. Existe muita verdade por detrás da história.
Eurogamer: Isso é bastante interessante. Eu compreendo que o nome Devil’s Third tem algum significado musical ou origem. Podem explicar porque razão escolheram esse nome e o que simboliza para o jogo?
Tomonobu Itagaki: Tivemos muitas conversas entre a THQ e a Valhalla acerca do nome, e chegámos a este título que ecoava em muitos níveis, foi por isso que o escolhemos. Os outros níveis entravam numa espécie de ficção, por isso não sabia se queríamos...
Danny Bilson: Ainda não.
Tomonobu Itagaki: À medida que mais da história se torna pública, penso que vai ficar mais claro quais são os outros significados de Devil's Third, mas por agora vamos ficar com a música e... outros significados a serem revelados no futuro.
Eurogamer: Ok, certo. O trailer parece mostrar duas personagens jogáveis. Podem confirmar que isso está correcto, e podem-me contar alguma coisa sobre elas e o que podem fazer?
Tomonobu Itagaki: Tudo o que é visto no trailer, todos podem fazer – não é apenas uma das duas pessoas. O trailer não é sobre a história, é apenas para mostrar um monte de coisas porreiras que podes fazer no jogo. Tudo o que está contido ali podes fazer no jogo.
Muitas coisas que podes fazer – mecânicas de jogo, veículos – obviamente não são mostrados ainda no trailer, mas o trailer foi desenhado para dar-te um sabor de todo o tipo de coisas que podes fazer no jogo, ou pelo menos um vislumbre disso. Mas claro que existe mais.
Eurogamer: Podem dizer em que tipo de género está Devil's Third e como se situa em relação aos produtos anteriores do senhor Itagaki?
Tomonobu Itagaki: Queríamos fazer um jogo mainstream que seria um tipo de jogo que apenas a Valhalla podia fazer, e isso é uma espécie de paradigma nos jogos.
Danny Bilson: Eu posso dar uma pequena pista sobre isto. Tudo o que viste – se pudesses imaginar isso em acção multi-jogador, tu nunca jogaste isso. Eu nunca joguei algo como aquilo. E isso é o único aspecto dele.
Eurogamer: Fixe. Eu estive aqui sentado a procurar Síndrome de Kessler na Wikipédia desde que vocês o mencionaram...
Danny Bilson: [Risos]
Eurogamer: E penso que não estou perto de adivinhar algo sobre o jogo. Não queres dar-me mais pistas sobre isso?
Danny Bilson: Ainda não. Temos um longo caminho a percorrer.
Eurogamer: Mencionaste que ficaste interessado em trabalhar com a Valhalla quando viste um protótipo multiplayer. Seria possível falar um pouco sobre esse protótipo e como cresceu para o jogo que tens agora?
Danny Bilson: Eles chegaram com um design e um plano para um jogo épico, mas a primeira demo que vimos era uma built e um protótipo em multiplayer. No primeiro dia que nos encontrámos, fomos para o nosso quarto aonde pudemos jogar, e a maior parte dos meus executivos pegaram nos controladores e estavam a rir-se e a ter um momento maravilhoso numa experiência que nunca tivemos num jogo.
E eu estou apenas a falar do lado multiplayer – não estou a falar sobre a profunda, ficção épica no outro lado e a experiência completa single-player.
Eurogamer: Certo. Usas frequentemente a palavra “épico” – muitas pessoas usariam esse termo para referir títulos de mundo-aberto e não lineares. É essa a área em que estás a entrar ou é mais o tradicional contar-de-história linear?
Danny Bilson: Penso que não pode ser definido de nenhuma das maneiras. Penso que dá liberdade e aspectos de ambos e estrutura noutros. Não o definiria numa maneira ou outra.
Eurogamer: Tu tens armas bem como espadas dentro do jogo. Existe alguma coisa que possas dizer acerca do sistema de combate e como o jogo é controlado?
Tomonobu Itagaki: Os jogos Ninja Gaiden em que trabalhei antes eram tipo uma experiência hack and slash – combate com armas. E claro que existem jogos como Devil May Cry. Então antes de tudo, eu queria dizer que apesar de poderes ver coisas que parecem como esses jogos, quero ter certeza que as pessoas não o confundem e pensem que estamos a fazer um jogo tipo Ninja Gaiden ou tipo Devil May Cry.
Os jogadores que prestarem atenção ao trailer vão notar que existe uma diferença substancial. Se pensares nele como um jogo de tiros que inclui um nível de combate corpo-a-corpo e luta que nunca antes foi feita num jogo de tiros, é uma boa maneira de pensar sobre ele.
As razões para querer fazer este tipo de jogo são que estávamos a olhar para o género dos shooters e pensámos que alguém o devia levar até ao próximo nível, e eu penso que isto é uma boa maneira de o fazer.
Também queria ter mais elementos realistas como combate militar – e isso é uma coisa em que o Danny e eu temos gostos semelhantes. Ambos sabemos muito sobre armas de combate militares reais. E gostamos de nos matar um ao outro. [Risos]
Eurogamer: Foi capaz de implementar alguma experiência dentro da THQ? Por exemplo, a Volition tem muita experiência com os jogos de acção em terceira pessoa através de Red Faction. E que tipo de base tecnológica e partilha tem havido entre as equipas?
Danny Bilson: Você está absolutamente certo. Quando eu falo sobre isso não ser o tipo de negócio da THQ Partners, isso significa que a equipa do Itagaki-san e Valhalla terão acesso a qualquer recurso em todo o mundo THQ, se é a Kaos, Volition, Vigil ou qualquer uma das nossas outras equipas, e qualquer tecnologia e apoio de que necessitam ou qualquer design ou qualquer outra coisa em torno de filmagem.
Mas eu tenho que dizer - nós não vimos nenhuma necessidade para isso ainda, pois a sua arte tem um tipo muito singular e específico de filmagem e mistura, que vai ser muito original para este jogo. Então é-lhes oferecido apoio, mas não vimos nenhuma necessidade para isso ainda, porque o que eles oferecem é muito original.
Tomonobu Itagaki: Bem, no trailer, notarás que o sujeito do casaco de pele de cobra agarra um homem vestido à militar e esmaga a sua cabeça contra a lateral de um veículo militar? Aquilo é na verdade um tanque de Homefront.
Então, esse é um nível muito reduzido de cooperação [risos]. Mas sempre que os recursos são necessários, nós organizamos o que podemos.
Danny Bilson: Tens que entender que lidamos com esta equipa como se fosse uma equipa interna. Eles têm o nosso total apoio.
Eurogamer: Eu entendo que a Kaos está a fazer algumas coisas ambiciosas com Homefront no lado multi-jogador. Estás a olhar para este jogo como uma perspectiva multi-jogador de longo prazo com elementos persistentes?
Danny Bilson: Agora tens que fazer isso com o multi-jogador. Todos os multi-jogador têm que ter progressão, perks, persistência, todas essas coisas - que é o que o torna divertido e que faz com que as pessoas voltem para mais. Esses tipos de sistemas serão aplicados quando o jogo estiver sintonizado e nós construirmos a mecânica. Esse é com certeza o nosso pensamento actual.
Eurogamer: Então, em que estado se encontra o desenvolvimento do jogo?
Tomonobu Itagaki: Cerca de 10 por cento do seu caminho. Bem, nós dizemos isso, mas ninguém acredita nisso [risos].
Eurogamer: Bem, também dizem sempre que os últimos 10 por cento do jogo levam 50 por cento do tempo, por isso, quando é que o poderemos jogar?
Danny Bilson: Sim, eu não me importo. Mais ou menos - não anunciámos nenhum tipo de data - mas podes imaginar, é mais ou menos daqui a dois anos. Aproximadamente.
Uma coisa sobre a maneira como agora desenvolvemos aqui na THQ é que nós não o enviamos até que ele esteja incrivelmente impressionante, por isso, quando digo dois anos, poderia ser menos, poderia ser mais, mas realmente é ditada pela qualidade do jogo, e quando Itagaki-san e a nossa equipa apertam as mãos e dizem que estamos prontos para ir. Isso é quando nós vamos.
Neste mundo, não podemos permitir que as coisas sejam empurradas porta fora - não funciona dessa maneira. Nós temos que competir ao mais alto nível de excelência, e isso significa que o código é mais importante do que qualquer coisa. É o meu trabalho aqui – e eu digo-o a mim próprio - para proteger o código, e é assim que nós entramos facilmente em negócios com talentos como esses, porque eles sabem agora que o jogo vem em primeiro lugar aqui na THQ.
Eurogamer: Olhando para esse tipo de prazo e a este nível de ambição, muita coisa vai mudar com o controlo e até mesmo com as opções de imagem nos próximos dois anos. Você está a considerar o PlayStation Move ou Project Natal, ou mesmo em 3D estereoscópico?
Danny Bilson: Neste jogo? Realmente não quero comentar sobre isso agora, porque acho que não seria justo.
Eurogamer: Como se sente sobre a tecnologia 3D?
Danny Bilson: Bem, eu acho que é muito divertido, e com THQ verás que nós temos um par de coisas que vamos mostrar na E3, que vão surpreender as pessoas com o 3D. Por agora é divertido, e a diversão é boa e interessante, mas estamos definitivamente a experimentar e temos um par de projectos em 3D que você verá na E3.
Eurogamer: Porreiro. Posso fazer essa pergunta ao senhor Itagaki também? O que você acha da tecnologia 3D?
Tomonobu Itagaki: Estou muito interessado em estudar o 3D. Fomos ver o que está disponível para os jogos PC em 3D, e também tenho uma TV 3D em casa agora.
Eurogamer: Pá, eu não tenho uma TV 3D. Tu estavas a falar sobre realidades comerciais sobre desenvolvimento de jogos nestes dias e outra realidade é que tu precisas de te focar numa audiência global em detrimento de um único território. É essa a tua filosofia, e a necessidade de apelar a uma grande audiência alterou a forma de como abordam o desenvolvimento?
Tomonobu Itagaki: Eu tenho uma clara política sobre isso, e é que tu não podes fazer um jogo integrado para cada grupo de pessoas - tu tens de fazer um jogo que apele às pessoas em geral. Nós precisamos de fazer um jogo que tenha temas centrais que qualquer um possa perceber e apreciar.
Também há algo que eu quero dizer sobre a história. Não podemos falar sobre a história para já, mas eu acredito que num jogo "shooter" desta altura, nenhum teve uma história tão grande e envolvente e elaborada como esta.
E também penso que o "multiplayer" - na verdade, single-player e "multiplayer" são ambos os principais modos deste jogo. O "multiplayer" também será muito divertido. Portanto o jogo está 10% completo, mas eu diria que o "motor do combate" está agora num estado beta. Portanto, quando nós tivemos o Danny e toda a gente no estúdio em Tóquio para jogar a demo, depois de 15 minutos todos estavam a jogar jogos e o encontro de certo modo desmoronou-se.
Esta é a primeira vez que eu faço um "shooting", mas eu sou um veterano a fazer jogos que envolvam competição entre as pessoas, por isso sinto-me confiante que podemos trazer essa experiência central da jogabilidade competitiva também para o género dos "shooters".
Eurogamer: Tu descreveste este jogo, eu vi na cobertura dos teus comentários na última semana, como o quinto novo projecto da tua vida. Mas eu estou curioso sobre que tipo de lições tiraste de projectos prévios para este.
Tomonobu Itagaki: Tudo. E não apenas eu, mas toda a equipa com quem estou a trabalhar. Nós trouxemos todas as lições e saber de experiência feito para aplicar neste projecto. Por exemplo, em Dead or Alive detalhes como avançar de um estado normal para uma posição de agachamento - quantos frames teria de ter, e todos os reais detalhes de trabalhar num sistema como esse. Há apenas um conjunto de pessoas no mundo que realmente percebem como isso funciona, e essa é apenas uma peça do conhecimento que nós trazemos para este jogo.
Eurogamer: Uma das coisas que caracterizou Ninja Gaiden foi o nível de dificuldade que era bastante severo - isso é algo que podemos esperar para este jogo ou será mais acessível?
Tomonobu Itagaki: Comparado com o tempo em que fizemos esse jogo, nós de certo modo desenvolvemos ao ponto que nós queremos e podemos fazer jogos que apelem a uma maior audiência. É mais difícil fazer jogos fáceis de jogar e divertidos do que é fazer um jogo difícil de jogar e divertido. Eu sinto que agora nós compilámos experiência suficiente sobre estes géneros pelo que nós podemos fazer um bom trabalho ao fazer um jogo que seja tanto fácil de perceber como de divertir.
De acordo com esse pensamento, tal como mencionaste atrás, fazer os últimos dez por cento do jogo toma 50% do tempo - tu estás correcto de que nós iremos gastar um grande tempo nos últimos dez por cento deste jogo também. Essa é uma das principais razões porque eu decidi trabalhar com a THQ - nós podemos fazer isso aqui. O Danny tem sido muito claro a esse respeito - de que nós só fazemos grandes jogos.
Eurogamer: Foste famoso durante o período em que estavas a desenvolver Ninja Gaiden para a 360 pela tua aversão pela PS3 e pela sua complexidade. Ainda sentes isso ou já mudaste de ideias?
Tomonobu Itagaki: Bem, tu sabes, quando eu estou a falar com raparigas, eu digo-lhes que gosto mais de uma do que das outras, mas quando nós estamos a falar sobre "hardware" eu realmente não tenho tanta preferência. Quando eu estava a falar sobre hardware, [era] se eu tivesse de fazer a máquina, talvez eu faria dessa forma, mas é uma espécie de discussão do tipo engenharia - eu não tenho qualquer tipo de envolvimento emocional no assunto.
Eurogamer: Na próxima semana iremos para a E3. Algum de vós já viu a Nintendo 3DS?
Danny Bilson: Eu não sei se estou habilitado para dizer. É tudo NDA. Penso que não estamos habilitados a falar sobre ela. Mas ao dizer isso...Não posso falar sobre. Mas ao dizer aquilo... Não posso falar sobre isso. Vais vê-la na próxima semana.
Eurogamer: John Riccitello da EA disse que era "cool". Podes confirmar que é "cool"?
Danny Bilson: Errr, se eu a visse provavelmente diria que é "cool". Olha, sabes que mais, se o JR diz que é "cool", então deve ser "cool"!
Eurogamer: Sr Itakagi, eu sei que fizeste uma mudança sólida com a Tecmo nesta altura, mas eu estava a indagar o que terias a dizer sobre Dead or Alive Paradise?
Tomonobu Itagaki: A Tecmo deu-me o jogo como presente, só ainda não tive tempo de o jogar. Mas eu agora tenho uma boa relação com a Tecmo - somos todos amigos.
Fonte: Eurogamer.pt